- Decreased lag to 1 round of combat if hitall skill fails.
- Hitall skill no longer makes you sit when you fail.
- Removed lag on locate object and identify spells.
- Randomized wands no longer have a random spell. Now only cost and total charges are randomized.
- Reciting a scroll of identify will no longer target equipped objects.

- Fixed clan code so imms can't make a clan with an invalid number

- Made changes to leaderboard and clan list to write port specific files for use on the website
- Desecrate spell should work now.

- Although we are not accepting donations for the 6969 port, traditional donations to
this port will be honored with a double plat bonus!
(Meaning, you will receive 2 platinum for every 1 cent of donation.) :)

News Archives

Cleric Guide for Newbies

The orginal support class, clerics are known for their healing, protective 
magics, effeminacy, and ass grabbing.  If mages embody offensive magics, the 
cleric lies on the opposite end of the spectrum.  Their defensive magics 
make them quite useful in group scenarios.  While some are turned off by the 
constant kneeling and head-bobbing, er praying, others embrace the cleric 
and his queer mannerisms.
If accusations of homosexuality and pedophilia haven't scared you away, You 
can start off by learning cure light from the cleric guildmaster, Drawan.  
He'll be able to teach you most of the spells that can be acquired by a 
cleric.  From the Albatross Tavern you'll find the cleric guild:
     3 south, west
Merely present yourself before him and type:
     practice cure light [see also HELP PRACTICE]
A number of other spells are available to the low level cleric as well.  For 
a list of all the skills available to a cleric type HELP CLERIC.
Take note:
A cleric's alignment has some effect on the efficacy of their spells [see 
HELP ALIGNMENT].  Good aligned clerics have more powerful healing spells 
than evil aligned clerics.
Each spell, skill, stat, and virtually any other topic on Dark Castle has 
its own help file.  You can use the INDEX command to effectively list the 
available files [see also HELP INDEX].  Some basic information to get you on 
the road can also be found in many of the help files geared for new players 
If by chance Drawan does not have the knowledge to teach you a skill, he'll 
know someone who does and will send you on a SKILL QUEST with a clue.  
Usually there is enough of a hint in the clue to figure out where you need 
to go by using the AREAS command.  If you find yourself stumped try using 
the newbie channel or asking a guide for help [see also HELP GUIDE].
To gain levels you'll need to earn experience points.  A good place to start 
is the Mud School which is located above the Albatross Tavern.  Exploration 
of the school's halls will also yield some beginner equipment and items.  
You'll find the diploma is useful for leveling [see also HELP GAIN].  Once 
you familiarize yourself with the Mud School you can try your luck at the 
Mushroom Caverns, Kilderry, the Great Tree, or the Aerial Castle.  The AREAS
command will provide a list of other areas you might try exploring.
As a caster class, clerics don't make for effective tanks with their 
relatively lower hit points and meagre melee capabilities.  Their capability 
to heal and cast sanctuary (level 18) makes them an effective support class 
in a group [see also HELP GROUP, HELP SOLO, and HELP REGEN].  Additionally, 
their early defensive spells tend to be more effective than their offensive 
When gaining a new level at your guild, you'll definitely want equipment 
that gives bonuses to your stats [see also HELP GAIN].  Your CONSTITUTION
will determine how many hit points you gain upon leveling and your hit point 
and movement regeneration rates [see also HELP CON and HELP REGEN].  WISDOM
is important in determining the number of practices you gain upon leveling.  
Additionally WISDOM affects a cleric's bonus/penalty to mana regen and spell 
concentration.  INTELLIGENCE determines how well you progress in your 
proficiency of a skill with each practice and also affects the chances of
automatically improving a spell or skill with use.
Stat points also determine how proficient you may become in a certain skill 
or spell [see HELP CLERIC to view which skills are dependent upon which 
stats].  Some are more useful than others so you might want to conserve your 
practices for useful but less used skills while gaining proficiency through 
use, the more often used skills [see also HELP LEARN and HELP IMPROVE].
A pure caster class, clerics need not be too concerned early on with 
equipment that gives bonuses to hit and damage.  If you're in a group you'll 
probably be using most of your mana to keep the tank healthy.  And if by 
chance you're soloing you'll want to kill mobs in one or two spells.  
Remember you regenerate mana much faster than hit points.  So you might 
consider starting out seeking equipment that contributes to your mana pool, 
regeneration rates, or stat points (WISDOM and INTELLIGENCE).  The newbie 
 or other clerics can be good resources for finding information on 
what equipment clerics can wear.  Once you find information on useful 
equipment, you can use the auction channel to try and purchase it from 
another player.  Alternatively you can try to get a GROUP together to run 
some equipment [see also HELP AUCTION].
That should be enough information to set you upon your journey.  May your 
choirboys never question your sanctuary spewing staff and welcome to Dark 
Castle.  If you have any questions feel free to ask or use the newbie 
channel.  Just remember that answers from those without (GUIDE) before their 
names might not provide truthful answers.
          Special thanks to Brannoc for submitting this file.

Newbie Mage, Newbie Ranger, Newbie Thief, Newbie Monk
Newbie Barbarian, Newbie Paladin, Newbie Warrior, Newbie Druid
Newbie Cleric, Newbie Anti-Paladin, Newbie Bard

About Us | Main | Privacy Policy | Contact Us | ©1992-2010 Dark Castle Online Gaming
This page is best viewed at resolutions of 1024X780 or higher with anything other than IE.